ДОБРОГО ВРЕМЕНИ СУТОК!
Добро пожаловать на Изумрудные острова: здесь коварные альвы, шальные русалки и кровожадные оборотни уживаются рядом с людьми в современном мегаполисе, а за порядком следит Инквизиция. Если с написанием анкеты возникли сложности, пожалуйста, обращайтесь к нашим администраторам за помощью.
СВОДКИ ПОГОДЫ
В Окленде сезон дождей, настоящая зима по меркам местных. Ветер дует просто ледяной, а от сырости просто некуда деться.

Днем: +13° +20° Ночью: +10° Вода: +14°+17°
АДМИНИСТРАЦИЯ
МОДЕРАТОРЫ
ИГРОК МЕСЯЦА

ПОСТ МЕСЯЦА

ЦИТАТА МЕСЯЦА
Барк видел единственное решение, которым исправлялись все сверхъестественные проблемы этого города – Инквизиция. Быстро, качественно, бесплатно... ©
ВРЕМЯ В НАСТОЯЩЕМ
С 1 по 30 сентября 2014 года.
НОВОСТИ
Город живет своей жизнью, кто-то умирает, кто-то женится, правда, некоторые смерти и свадьбы все же выбиваются из обычного ритма, привлекают к себе внимание. Не для того ли чтобы отвлечь внимание горожан от куда более важных событий?
АКТУАЛЬНО
Очень нужны люди и альвы
РОЗЫСК
АКЦИИ
#1. Темные небеса.
#2. Догоняя волну.
#3. Алеф.
#4. Такие разные люди-нелюди.
#5. Закон есть закон.
#6. Бремя страстей человеческих.
#7. Когда маска становится лицом.
#8. Ты нужен мне.

НАВИГАЦИЯ
Вопрос-Ответ | Сюжет | Правила | Занятые внешности | Эпизодическая система игры | Жители островов | О городе | О магии | Инквизиция | Оружие | Что нового на форуме?

Изумрудные острова

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Изумрудные острова » Информация » О магии


О магии

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

О магии

Сидхе, сиды, Туатха Де Данаан, дети Дану… Именно так называют они сами себя, не делая различий между видами. Никсы, альвы, оборотни и метаморфы (ссылки), все они хранят память о своей создательнице – Дану. Они не просто верят в нее, а знают, что именно ей обязаны собственным существованием. Вот только никакого культа, никаких храмов и свечек. Дану для сидхе именно Мать, они только хранят память о ней, как о создательнице, ну и поминают «всуе». Ее именем клянутся и проклинают, но не ждут помощи и благосклонности. Так же как о том, что она есть, сидхе знают - богиня покинула этот мир, потеряв интерес к собственным созданиям, ушла, оставив своим детям только четыре артефакта в наследство: копье Луга, котёл Дагды, меч Нуаду и камень Фаль (ссылки). Все четыре предмета - мощные источники силы.

Сидхе - существа от природы магические, и чувствовать силу может каждый из них. При этом собственная способность управлять ей воспринимается как нечто естественное. Сидхе воспринимают силу как потоки энергии и работают с ней через так называемые плетения - определенный контур, наполненный силой, нередко видимый для самого плетущего. Это чем-то похоже на простейшую схему для вышивки или двоичный код, кому как удобно. Иногда сам процесс плетения сравнивают с вязанием (узелок - ниточка), кто-то вяжет виртуозно, а кто-то с трудом ковыряет петельки, именно этот навык и обуславливает разделение магов сидхе по уровням.
Можно работать как со стандартными схемами плетений (базовый уровень), вносить небольшие изменения, работать со связками плетений (средний уровень) или творить собственные (высший уровень). Вербальными формулами сидхе не пользуются, разве что новички или, работая на пределе, могут подкрепить свое действие жестом, но скорее для собственной концентрации.

Высшим магам доступна магия ритуальная, позволяющая слить воедино силы или работать с громоздкими плетениями, удержать которые одному невозможно. В ход идут контуры (пентаграммы, оксограммы и т.п), благовония, свечи и зелья, последние используются в качестве среды для сворачивания более простых плетений в артефакты. Жертвоприношение - скорее исключительная мера, когда необходимо нарастить силовую составляющую до максимума. В истории сидхе подобное использовалось всего несколько раз, например при построении Врат.

Система магических уровней сидхе довольна проста. Как уже говорилось выше, существуют три уровня.
Базовый
Этим уровнем владеют большинство сидхе, исключение составляют никсы, часть из них не способна к магии, точнее просто не развивала тот небольшой потенциал, что имеет от природы.
Используют стандартные формулы плетений.
К магии базового уровня относятся:
• Морок, накладываемый как на себя, так и непосредственно на кого-то другого;
• Колыбельная леса;
• Грань;
• Зов;
• Волна силы;
• Болотные огоньки;
• Ледяные иглы;
• Водяные плети (только никсы и метаморфы, остальные с трудом удерживают);
• Щит.
Средний
Начиная со среднего уровня, маги способны вносить изменения в стандартные плетения и работать со связками.  Так же средний уровень позволяет полноценно работать с лечащими плетениями, но это умение дополнительно должно прописываться в анкете.
• Иллюзия;
• Хрустальная крепь;
• Купол тишины.
Целительство:
• Живая вода;
• Кошачья травка;
• Лунные нити;
• Матрица здоровья;
• Черный глаз (в основном специализация темных альвов и метаморфов).
Высший
Сюда относятся сложные или емкие по количеству затраченной энергии плетения и ритуальная магия. К Высшей магии способны лидеры сидхе: Альфы оборотней, матерые Метаморфы и Высшие Альвы, иногда Старшие никс. Причем, уровень во многом зависит от поддержки соплеменников. Эффект не имеет внятного объяснения, просто принимается как аксиома. После смещения с поста, часть силы утрачивается. Также именно высшие маги изготавливают амулеты, точнее, вкладывают плетение в носитель, как правило, это кристалл. Часть амулетов, например, морок для никс, заряжается "оптово", часть - изготавливается только штучно.
Для магов высшей ступени у каждого вида имеются свои книги с записями предшественников, оберегаемые как военные секреты, до этого же уровня обходятся передачей личного опыта от наставника к ученику.
• Портал;
• Эльфийское небо.

В качестве источников силы, в основном используется внутренний резерв, который можно пополнить за счет добровольно отданной энергии (Живая вода). Гораздо чаще в собственном плетении используют природные потоки энергии, но для этого требуется навык, что приобретается только на практике.

+1

2

Плетения

Здесь представлены основные, новые плетения будут добавляться по необходимости. Перед тем, как прописать в посте собственное плетение или зелье, не забудьте ознакомить с ним администрацию.

Болотный огонек

Болотный огонек – можно сказать, что это второе плетение. После того, как сидхе учатся управляться с энергией и формировать из нее волну, они начинают дробить ее, формируя концентрированные «шарики», причем новички или работающие с большим потоком формируют их «катая» в ладонях, как хозяйки катают шарики из теста. Высшие чародеи способны создавать довольно крупные плетения, так что шарики энергии превращаются в настоящие фаерболы. Раньше использовались как боевые заклятья или для освещения, служа сидхе светильниками. Сейчас это скорее учебное плетение. Используется крайне редко, но без фонаря, в случае чего, обходиться помогает.
• Артефакта со встроенным Болотным огоньком не существует. Это одно из прямых плетений, которые должны использоваться сразу после построения и только тем, кто сплел.

Водяная плеть

Водяная плеть – плетение доступное только никсам и метаморфам, представляет собой «жгут» воды. Для работы плетущий должен находиться рядом с источником воды, посреди города работа с этим плетением маловероятна. Помимо чисто боевого назначения используется на шахтах Светлых, позволяя отводить воду с выработок.
• Заклятье упаковывается в артефакт, но запускается только за счет энергетического резерва сидхе, работать такой артефакт все равно будет только в руках никсы или метаморфа.

Волна силы

Волна силы – одно из самых первых плетений, которые осваивают начинающие маги. Представляет собой тугую волну энергии, похожую на сильный порыв ветра, плотность и точность которой зависят от мастерства плетущего. Чем сильнее и опытнее маг, тем более точечное или мощное действие получится. В исполнении высших чародеев сидхе Волна силы по эффекту сравнима с пистолетным выстрелом.
• Артефакта со встроенной Волной силы не существует. Это одно из прямых плетений, которые должны использоваться сразу после построения.

Грань

Грань - простейшее плетение. Аналог человеческой сигнализации. Ставится магом любого уровня, однако сама протяженность Грани непременно от него зависит. Низшие маги способны очертить небольшие предметы. Например, сейф или шкаф. Возможности Средних и Высших шире. Первые, при особом желании, могут провести границу вокруг дома средних размеров или определенного участка территории со схожей площадью. Высшие - спокойно создают до четырех таких плетений. Их протяженность зависит от количества подобных плетений, что зафиксированы на маге. Однако много таких плетений лучше не создавать. Если заданная граница нарушается, то у мага начинает болеть голова и появляется некоторая нервозность. Эффекты исчезают только тогда, когда маг лично восстанавливает границу. Все те же высшие могут изменять плетение таким образом, что бы оно сигнализировало о нарушении границы каким-то определенным видом. Неэнергозатратно. Дополнительная подпитка нужна только если плетение было "порвано". Полученная магия уйдет на самовосстановление.
• В артефакты упаковать можно, однако при изготовлении заказа необходимо точно указать того сидхе, на которого плетение завязывается. Так же следует заметить, что передача плетения по магическим уровням вниз невозможна.
Прописано Аурелией Свенельдсон

Живая вода

Живая вода - плетение, накладываемое на воду и превращающее ее в универсальный энергетик. Отбирает силы у плетущего не только на само плетение, но и на ту силу, что вкладывается в воду. Свои свойства вода сохраняет в течение суток. Впрочем, банками с Живой водой по лоткам не торгуют. Дорого, проще чашку кофе выпить, и силы так бездарно целители стараются не тратить, но желающие всегда найдут бутылочку, главное, чтобы хватило средств.
• Как и все лечебные, это плетение прямое. Работает сразу и в артефакты не упаковывается.

Зов

Голос русалки, Идем за мной или, в просторечии, Зов - незамысловатое плетение, способное приковать внимание к накладывающему чары. Может быть перекинуто на кого-то другого только с помощью артефакта. Именно часть этого плетения, вставленная в программные продукты «DarkSky», делает их такими популярными. Из состояния завороженности легко выводит громкий звук. Чем выше уровень мага, тем замысловатее и сложнее могут быть последствия плетения.
• Артефакт  с заложенным Идем за мной существует, но является запрещенным, поскольку среди сидхе популярностью не пользуется, а продажа людям запрещена. Первые в состоянии обойтись без него, а вторых не ограничивает «Принцип сосуществования». Впрочем, всегда находятся желающие, но для них и цена соответствующая.

Иллюзия

Иллюзия – от морока отличает то, что накладывается на неодушевленные предметы. Например, с помощью иллюзии можно спрятать ящик стола или дверь, а то и вовсе изменить облик здания, (к примеру, здание концерна «Алеф»). Могут быть как простыми, так и сложными. Время при поддержании иллюзии играет незначительную роль за счет определенной статичности объекта на который она наложена.
• Артефакт с заложенной Иллюзией продукт штучный и изготавливается под заказ, гораздо проще пригласить специалиста к себе. "Упаковка" этого плетения штука неожиданно сложная и оттого дорогостоящая, потому популярностью не пользуется. Высшие меньше чем за 5000 NZ$ возиться не станут, да и то это если сторговаться с Лисом.

Колыбельная леса

Колыбельная леса – простейшее плетение со снотворным эффектом, из побочных эффектов - сопровождается звуком, убрать который невозможно, но на более высоких уровнях, мелодичный звон можно заменить шумом листвы или же песенкой. На себя не накладывается. Зато родню от бессонницы избавляет. Безвредно для людей и сидхе, разве что у особо чувствительных будет вялое состояние после пробуждения. Для дозировки силы надо иметь определенный навык, но дольше суток все равно не проспят.
• Артефакта с заложенной Колыбельной леса не существует.

Кошачья травка

Кошачья травка - условно лечебное, успокаивающее плетение, используемое при нервных срывах и истерических припадках. По ощущениям того, на кого это плетение направлено – пощечина. Словить Кошачью травку довольно оскорбительно, потому перед применением все же стоит несколько раз подумать, а настолько ли оно необходимо.
• Как и все лечебные, это плетение прямое. Работает сразу и в артефакты не упаковывается.

Купол тишины

Купол тишины - плетение для магов среднего и высшего уровня. Представляет собой немного измененный Щит. Плетение не пропускает звуки как с внешней, так и с внутренней стороны купола, которым покрывется небольшой участок территории.
• Спокойно упаковывается в артефакты. Уровень мага для его активации не важен. Цена от пары сотен NZ $.
Прописано Аурелией Свенельдсон

Ледяные иглы

Ледяные иглы. Результатом резкого «рывка» энергии из окружающей среды является падение температуры, если совместить процесс с не сложным плетением, то на ладонях у плетущего появляются длинные кристаллы льда. Принято относить к боевым, хотя чаще всего иглы красуются в бокалах с напитками.
• Плетение прямое, в артефакт не упаковывается.
Прописано при участии Герберта Фитча

Лунные нити

Лунные нити - основа для ранозаживляющих плетений, в своем начальном варианте довольно слабенькое, в него должны вкладываться параметры о том на кого это плетение накладывается, особенностях раны (колотая, резаная, рваная и т.д.), и виде к которому относится больной. Чем более точно выстроено плетение, тем лучше результат. Сразу после наложения рана словно прикрыта спутанным мотком серебристых ниточек, от этого и пошло название, «медики» между собой зовут Ватой.
• Как и все лечебные, это плетение прямое. Работает сразу и в артефакты не упаковывается.

Матрица здоровья

Матрица здоровья – базовое заклятие целителей, в чистом виде не используется, это именно основа для более точных плетений, подогнанных под конкретную ситуацию. Время плетения от получаса (простенькое и понятное ОРВИ), до нескольких недель (соответственна и цена исполнения). Действие не мгновенное. Матрице здоровья требуется какое-то время на развертывание и восстановление организма. Создать, в принципе, можно любую матрицу, для опытных Целителей сидхе нет неизлечимых заболеваний, но  может быть поздно начинать лечение, когда сложная матрица просто не успеет развернуться.
• Как и все лечебные, это плетение прямое. Работает сразу и в артефакты не упаковывается.

Морок

Морок – плетение меняющее внешность, в зависимости от сложности может иметь различную энергоемкость. «Исправить» уши альва практически не затратно, если маг накладывает плетение на самого себя, а вот наложенное на кого другого требует больших затрат. Скрыть хвост никсы уже сложнее и более энергоемко. Морок рассчитан на обман зрения, это иллюзия, сам объект при этом не изменяется и, потрогав, можно почувствовать истинную форму. Относится к простейшим плетениям. Сами сидхе чувствуют лишь наличие морока, на ком-то другом, но не видят через него.
• Артефакт с заложенным плетением Морока может активироваться в буквальном смысле с кнопки. Имеет ограниченный по времени заряд. Цена на него зависит от того одноразовый он или многоразовый, и от времени работы, на которое рассчитан заряд. От 25 NZ$ до нескольких тысяч. Основные производители - Светлые Альвы, основные потребители – никсы. Производство артефактов относится к ритуальной магии. Впрочем, простейшие Мороки у светлых поставлены на поток. На покупку амулета человеком требуется разрешение Инквизиции.

Портал

Портал – плетение межпространственного перехода доступно только для практикующих ритуальную магию. Межконтинентальный портал на (1-3 существ) сможет построить и один Высший маг, но на это будет израсходован почти весь резерв. Сам маг уйти в собственный портал не может, впрочем, используется это плетение в основном для того чтобы забрать кого-то с определенного места и в определенное время, так как каждая секунда дается нелегко открывающему. Портал рассчитанный на большое количество перемещающихся был построен лишь однажды, во время Исхода силами всех высших магов сидхе, причем замкнувшему контур старейшине Светлых пришлось остаться. Это плетение получило собственное название - Врата.
• Артефакт с заложенным Порталом - дорогое удовольствие, и купить такой в лавке навряд ли удастся. Для его создания требуется работа сразу нескольких сильных магов, причем работа эта энергоемкая и потому предпочитают работать непосредственно сами, без «упаковки». Активация требует как минимум среднего уровня.

Хрустальная крепь

Хрустальная крепь – плетение среднего уровня, одно из самых простых, главное в нем равномерно распределять энергию, именно от равномерности потока зависит долговременность и качество плетения. Активно использовалось при строительстве замка «Алеф», сейчас в основном применяется Светлыми «инженерами» в слабых местах шахтных конструкций. Тоненькие столбики, напоминающие хрустальный стержень прячутся в стандартных колоннах в местах, где требуется усиление.
• В артефакты не упаковывается, требуется личная работа мага на месте.

Черный глаз

Черный глаз - относится к среднему уровню. Одно из немногочисленных проклятий. По принципу работы и построения самой основы близко к лечебным плетения. Накладывается на слабое, больное место и разрушает его сильнее. Как и с лечебными заклятьями эффект не мгновенный и матрице проклятья требуется время на то чтобы развернуться. К удаче и счастью отношения не имеет и наносит урон только здоровью. Для выполнения необходимо знать слабое место (больной орган, часть тела), находиться в непосредственной близости (до пяти метров) и держать в руках материал для наводки - биоматериал того на кого направлена матрица проклятья.
Из видимых эффектов - расширяющиеся зрачки у плетущего, отчего глаза кажутся черными. Отсюда и пошло в народ выражение "сглазили". Побочное явление можно заметить в течение нескольких часов.
Снимается более сильным магом без особых сложностей.
• Плетение прямое и в артефакты не упаковывается.
Прописано при участии Герберта Фитча

Щит

Щит – пожалуй, самое многофункциональное из плетений, используется как в бою, так и в быту, например, вместо зонта. В зависимости от уровня мага, различной может быть плотность и размер щита. У начинающих магов это именно «зонтик», Высшие же способны создавать настоящие купола. Внешне проявляется как воздушная линза, немного туманная и дрожащая, как воздух над костром. Весьма энергоемкое заклятье, требующее постоянной энергетической подпитки.
• В артефакт не упаковывается. Плетение прямое, то есть работает непосредственно "с рук" плетущего и не отсрочивается во времени.

Эльфийское небо

Эльфийское небо – одно из инженерных плетений Светлых альвов, в основе лежит сильно измененный Щит. Относится к ритуальным. Плетение энергоемкое, но, даже не смотря на это, применяется весьма активно. Жизни своих дороже, а человеческие технологии не достаточно надежны чтобы полностью доверится им. Устанавливается однажды, но требует постоянного контроля и частой подпитки. Поэтому в старых, заброшенных выработках может и неожиданно подвести.
• В артефакт упаковывается, но для активации требуется высший маг.

+1

3

Фалийский камень

http://i68.fastpic.ru/big/2014/0710/54/21b36d50b3c842f4f690d39268598454.png

Камень Фаль, Философский камень.
Камень Фаль, он же Философский камень - один из артефактов, что оставила богиня Дану в наследство своим детям. Он одновременно является символом Хаоса и Стабильности, цикличности жизни и бесконечности этого цикла. Выглядит, как наполовину обработанная огромная малахитовая плита.
Основные свойства: придает стабильность самым хрупким плетениям, может использоваться как мощный аккумулятор для долговременных и энергоемких плетений.


Копье Луга

http://sa.uploads.ru/3qUkv.png

Копьё Судьбы, Копьё Христа.
Копье считается ключом к невероятному могуществу, вот только доверить его хранить можно лишь напрочь лишенному честолюбия, тому, кто предпочтет забыть о сокровище, а еще лучше найдет ему сугубо мирное применение. Копье символ мужественности и агрессии, это оружие, которое не стоит просто так снимать со стены, но если Копьем все же решили воспользоваться, уклониться от его удара невозможно, оно не знает промаха.
Основные свойства: мощный самонакапливающий энергию артефакт, разряжается за одно использование, выплескивая весь накопленный запас. И в самом деле является ключом в некоторых ритуалах, закрывающим контуры.


Котел Дагды

http://i66.fastpic.ru/big/2014/0710/fe/fe0d4201193827c8582058b71cf548fe.png

Святой Грааль, рог изобилия.
Символ трансформации, а также возрождения и омоложения. Подобно тому как различные субстанции изменяются входе варки и превращаются в пищу или чудесное снадобье, человек, помещенный в котел, может достигнуть более совершенного состояния. Котел так же символ смертельной западни из которой не выбраться.
Основные свойства: самый простой и грубый способ использования, залить водой, которая мгновенно структурируется в Живую воду, используется при масштабных плетениях, что должны накрыть большую площадь как своего рода линза-рассеиватель или наоборот концентрирует силу в одну точку.


Меч Нуаду

http://i65.fastpic.ru/big/2014/0710/73/6124070eb19bc48b208e96dc38ac7973.png

Меч Солнца, Меч Света
Последний из четырех священных предметов детей Дану. Вот только именно в том, что артефакт оставила им богиня, они сомневаются, потому как сам Нуаду, по легендам был ровней Дану. Но тут и сами сидхе не уверены, считая его одним из себе подобных, кому богиня просто доверила артефакт. Это своего рода привычная сказка уже самих сидов.
Основные свойства: артефакт со знаком минус, он является не источником, а поглотителем энергии, именно это его свойство и используется в ритуалах. И оно же, якобы, подтверждает иное происхождение.


Боевой рог Роланда

http://sa.uploads.ru/6k7Sq.png
Артефакт созданный уже сами сидхе, а не доставшийся им от любящей матери Дану. Потому как источник энергии использоваться не может, зато отлично переносит ее на расстояние словно бы подхватывая звуковой волной. Ходят слухи, что раньше таких артефактов было много, и в основном использовались они никсами.
Основные свойства: используется в качестве своеобразного «камертона» для частотной настройки сложных плетений. Или наоборот диссонирует уже готовое.

+1


Вы здесь » Изумрудные острова » Информация » О магии